ROMA. Le tecnologie introducono un nuovo modo di catalogare i contenuti, sfidando le idee tradizionali di raccolta, presentazione, documentazione e conservazione.
Sempre più spesso i musei si affidano ad archivi digitali e software per gestire e conservare i loro contenuti e offrono collezioni, mostre, tour, archivi e attività didattiche interattive e online. Le collezione online sono composte da surrogati digitali di oggetti fisici o da alcuni tipi di new media art. Una collezione digitale non presenta gli oggetti fisicamente, quindi non può fornire l’esperienza di essere di fronte all’opera d’arte né replicare lo stesso incontro che si può verificare all’interno del museo, poiché crea un contesto diverso nel quale vengono vissute le opere (Bayne, Ross, e Williamson, 2009; World of Museums, 2001).
Le collezioni digitali offrono l’opportunità di ampliare l’esperienza museale e favorire l’accesso alla collezione del museo: per cui possono riscrivere il significato delle collezioni promuovendo modelli polisemici per interpretarle (Cameron, 2003).
Recentemente, i musei si stanno concentrando sulle collezioni digitali fornendo opportunità interattive piuttosto che informazioni tassonomiche, adottando una narrativa tematica e sviluppando sistemi di collezioni personalizzati, che consentono agli utenti di salvare, condividere e interagire con le risorse digitali attraverso una pagina personale (Cameron, 2005; Bertacchini e Morando, 2013). Ad esempio, la Tate consente ai visitatori di creare le proprie collezioni online e il Louvre consente anche di creare tour online personalizzati.
Tuttavia, secondo un sondaggio condotto da Paul Marty (2008), i visitatori sono più interessati alla customizzazione che alla personalizzazione.
Inoltre, attraverso le piattaforme online, i musei si promuovono e si commercializzano estendendo e interagendo con la loro rete, attirando nuovi volontari e formando delle comunità online. Tali comunità svolgono anche un ruolo in termini di conservazione e ricerca (Drotner e Schroder, 2013; Hannon, 2016; Russo et al., 2006; Kotler e Kotler, 2000). La visita al museo può avvenire nello spazio fisico e/o online, ridefinendo così i modi, i tempi e i luoghi della comunicazione. L’ambiente online non è infatti influenzato dall’ accessibilità degli edifici, dagli orari di apertura, dal budget o dai confini geografici (Kelly e Groundwater-Smith, 2009; Ciolfi e Bannon, 2007). Gli utenti possono continuare la loro visita e trovare ulteriori informazioni anche dopo aver lasciato il museo. Inoltre, attraverso l’uso di strumenti online personalizzati, i musei possono adattarsi a diversi stili di apprendimento (Kelly, 2002, 2007; Hamma, 2004).
Marty (2007; 2008), intervistando oltre 1200 visitatori di nove musei americani, mostra come quasi il 76% di essi consideri l’ambiente online uno strumento utile per presentare esperienze uniche che non possono essere replicate nei musei, ma solo il 19% di loro lo ritiene sostitutivo alla visita fisica.
Quasi l’80% degli intervistati si affida ai siti web ufficiali per trovare informazioni (come l’indirizzo, la quota di ammissione, le mostre in corso) o implementare le conoscenze riguardo al museo, mentre circa il 30% dei partecipanti utilizza risorse didattiche. Approssimativamente l’85% degli utenti dichiara di avere esigenze e aspettative diverse nel visitare musei online e tradizionali poiché preferisce svolgere alcune attività all’interno del contesto museale e altre online. Infine, la maggior parte dei partecipanti preferisce accedere alle collezioni digitali dopo la visita al museo piuttosto che prima, spesso perché il museo ha troppi oggetti da vedere in una sola visita (circa l’80% degli intervistati).
Il regno digitale, per i musei, diventa uno spazio nuovo nel quale realizzare obiettivi; quindi comprendere come utilizzare efficacemente le risorse digitali è fondamentale per il loro successo. Il digitale trasforma la gestione dei musei e il loro rapporto con i visitatori, i quali possono interagire e manipolare i contenuti. Le pagine web e i social media sono ormai aspettative basiche. Secondo la definizione internazionale fornita da ICOM (2007), il “museo è un’istituzione permanente, senza scopo di lucro, al servizio della società e del suo sviluppo” che “acquisisce, conserva, ricerca, comunica e mostra il patrimonio … dell’umanità“. I musei funzionano come testi fenomenologici (Wood e Latham, 2011) ed offrono esperienze e conoscenze per esplorare e interpretare il mondo della vita, poiché creano relazioni significative e forniscono interazioni sensoriali e intellettuali attraverso la nostra presenza corporea (Brulon Soares, 2009; Latham, 2015).
I nuovi media consentono ai visitatori di dare feedback e indicare le loro esigenze, cambiando il loro rapporto con il museo e con l’artista. I musei passano da un modello di comunicazione uno-a-molti a un modello molti-a-molti, dal ruolo di fornitori a quello di comunicatori di conoscenza (Russo et al., 2008). Nel corso del XX secolo, la museologia inizia a presentarsi come nuova museologia, scienza umana che sposta la propria attenzione dagli oggetti ai visitatori e si oppone alla tradizionale visione del museo come luogo elitario. La nuova museologia considera il pubblico e la sua esperienza come soggetto d’indagine primario, e si occupa anche del ruolo sociale e politico dei musei (Assuncao e Primo, 2013; McCall e Gray, 2014; Ross, 2004; Vergo, 1993).
Pertanto, emerge l’importanza di adottare un approccio centrato sul visitatore (Masberg e Silverman, 1996; Black, 2005) e di utilizzare le risorse digitali per sostenere la missione del museo senza comprometterne il valore e l’ esperienza. Come visto, i nuovi media estendono l’accessibilità, il senso di proprietà e di appartenenza, e il dialogo tra il museo e il pubblico, contribuendo a sfidare la tradizionale idea di arte come segregata dalla vita quotidiana e prerogativa delle classi sociali dominanti. Per Dewey (1934) la segregazione deriva dall’ascesa di nazionalismo e imperialismo, mentre il primato dell’oggetto materiale (rispetto al fruitore) è conseguenza dell’ascesa del capitalismo (Krauss, 1990; Leddy, 2009). Secondo Pierre Bourdieu (1979) l’élite determina le preferenze estetiche e il capitale culturale; il museo preserva questo status quo, in quanto la sua visita presuppone un certo bagaglio di conoscenze, non ugualmente ricevute a scuola (Bourdieu, Darbel e Schnapper, 1966; Fyfe, 2004). Accogliendo il digitale, i musei hanno maggiori possibilità di diventare inclusivi e raggiungere visitatori provenienti da tutte le classi sociali.
AUTRICE: DINA FOGLIA
Dina Foglia ha conseguito una Laurea magistrale in Scienze filosofiche a Milano e una in Museums, Galleries and Contemporary Culture a Londra, insegna alle superiori. Ha conseuguito un Master in Scienze Filosofiche presso l’Università degli Studi di Milano e un Master in Musei, Gallerie e Cultura Contemporanea presso l’Università di Westminster a Londra, che le ha dato l’opportunità di lavorare come curatore. Ha ideato il sito sito Books of Art (https://www.booksofart.org/)
Bibliografia
- Aristarkhova, I. (2007). New Media and Aesthetics. Theory Culture Society, 24, 317-318. Available from https://www.academia.edu/4572885/New_Media_and_Aesthetics
- Assuncao, P. and Primo, J.(2013). To Understand New Museology in the XXI Century.
- Sociomuseology III, 37. Available from
- https://framerframed.nl/wp-content/uploads/2011/08/SOCIOMUSEOLOGY-TO- UNDERSTAND-NEW-MUSEOLOGY-IN-THE-21ST-CENTURY.pdf
- Bayne, S., Ross, J. and Williamson, Z. (2009). Objects, subjects, bits and bytes: learning from the digital collections of the National Museums. Museum and society, 7(2), 110-124.
- Bertacchini, E. and Morando, F. (2013) The Future of Museums in the Digital Age: New Models for Access to and Use of Digital Collections. International Journal of Arts Management, 15, 60-72.
- Black,G. (2005).The Engaging Museum:Developing Museums for Visitor Involvement. London: Routledge.
- Bourdieu, P. (1979). Distinction: A Social Critique of the Judgement of Taste. Reprint 2002. Cambridge, MA: Harvard University Press.
- Bourdieu, P., Darbel, A. and Schnapper. D. (1966). The Love of Art: European Art Museums and Their Public. Trans. by C. Beattie and N. Merriman, 1990. Stanford University Press.
- Brulon Soares, B.(2009).The museological experience: concepts for a museum phenomenology. ICOFOM. Available from https://www.academia.edu/17135989/The_museological_experience_concepts_for_a_mus eum_phenomenology
- Cameron, F. (2003). Digital Futures I: Museum Collections, Digital Technologies, and the Cultural Construction of Knowledge. Curator, 46 (3).
- Cameron, F. (2005).Digital futures II: Museum collections, documentation and shifting knowledge paradigms. Collections, 1(3),243-260.
- Ciolfi, L. and Bannon, L. J. (2007). Designing hybrid places: merging interaction design, ubiquitous technologies and geographies of the museum space. CoDesign, 3 (3), 159–180.
- • Cook, S., Graham, B.(2010). Rethinking Curating: Art after New Media. MA: MIT Press
- Crowther, P. (2009). Phenomenology of the Visual Arts (even the frame). Stanford: Stanford University Press .
- Cui, W. , Guo, Y. and Wang, D. (2014). The Study of New Media Art Aesthetic . International Conference on Education, Language, Art and Intercultural Communication, 451-453.
- Dewey, J. (1934). Arte come esperienza. Tran. By C. Maltese, 1960. Firenze: La nuova Italia
- Dietz, S.(2006). Collecting New Media Art: Just Like Anything Else, Only Different. NeMe.
- Available from http://www.neme.org/texts/collecting-new-media-art
- Dorai, C. and Venkatesh, S. (2001). Computational media aesthetics: Finding meaning beautiful. IEEE multimedia, 8 (4), 10-12. Available from http://dro.deakin.edu.au/eserv/DU:30044307/venkatesh-computationalmedia-2001.pdf
- Drotner, K. and Schroder, K. C. (2013). Museum communication and social media: the connected museum. New York: Routledge.
- Duff, W. Et al. (2009). The Impact of Technology on Museum Work By Function. In: Museum Knowledge Workers for the 21st Century. Government of Canada: Canadian Heritage Information Network. Available from https://www.canada.ca/en/heritage-information- network/services/other-heritage-research-tools/museum-knowledge-workers-21st-century/ impact-technology-museums.html
- Feldman, T. (1997). An Introduction to Digital Media. London: Routledege
- • Frieze. (2015). How has art changed?. Frieze. Available from https://frieze.com/article/how- has-art-changed
- Gandolfini, G. (2014).How Museums Are Dealing With New Media Art: Part 1. Arts Management & Technology Laboratory. Available from http://amt-lab.org/blog/2014/12/how-museums-are-dealing-with-new-media-art-part-1
- Gere, C. (2004). New Media Art and the Gallery in the Digital Age. Tate Papers no.2 . Available from http://www.tate.org.uk/research/publications/tate-papers/02/new-media- art-and-the-gallery-in-the-digital-age
- Golant Media Ventures. (2017). The adoption of digital technology in the arts. Evidence review: The Digital Innovation Fund for the Arts in Wales. Nesta. Available from https://www.nesta.org.uk/sites/default/files/difaw_gmv_e.pdf
- Hafner, K. (1998). Battle Cry of the Technorealists. The New York Times, 12 Mar. Available from http://www.nytimes.com/library/tech/98/03/circuits/voices/12real.html
- Hamma, K. (2004). The role of museums in online teaching, learning, and research. First Monday, 9 (5). Available from https://journals.uic.edu/ojs/index.php/fm/article/view/1146/1066
- Hannon, K. (2016). Museums, the New Social Media Darlings. The New York Times, 28 Oct. Available from https://www.nytimes.com/2016/10/30/arts/design/museums-the-new-social- media-darlings.html
- ICOM (2007). Museum definition. ICOM. Available from http://icom.museum/the-vision/museum-definition/
- Jeffreys, T. (2015). Can art exist on social media?.Apollo. The international art magazine, 30 Nov. Available from https://www.apollo-magazine.com/can-art-exist-on-social-media/
- Kelly, L. (2007). Visitors and Learners: Adult museum visitors’ learning identities. In: ICOM- CECA Conference 2007.Vienna. Available from https://australianmuseum.net.au/uploads/documents/9316/paper%20ceca%202007.pdf
- Kelly, L.(2002). What is learning… and why do museums need to do something about it?
- Why Learning? University of Technology, Sydney, 2002.
- Kelly, L. and Groundwater-Smith, S. (2009). Revisioning the physical and on-line museum.
- Journal of Museum Education, 34(1), 55–68.
- Kotler, N. and Kotler, P. (2000).Can Museums be All Things to All People? Missions, Goals, and Marketing’s Role. Museum Management and Curatorship, 18(3), 271-287.
- Krauss, R. (1990). The Cultural Logic of the Late Capitalist Museum. The MIT Press, 54, 3-17
- Latham, K.F. (2015). What is ‘the real thing’ in the museum? An interpretative phenomenological study. Museum Management and Curatorship. 30 (1), 2- 20. Available from https://doi.org/10.1080/09647775.2015.1008393
- Leddy, T. (2009). Dewey’s aesthetics. Stanford Encyclopedia of Philosophy. Available from https://plato.stanford.edu/archives/spr2009/entries/dewey-aesthetics/
- Marty, P.F. (2007). Museum websites and museum visitors: before and after the museum visit. Museum Management and Curatorship, 22 (4), 337-360. Available from https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/09647770701757708
- Masberg,B. A. and Lois H. Silverman, L.H. (1996). Visitor Experiences at Heritage Sites: A Phenomenological Approach. Journal of Travel Research, 34(4), 20-25. Available from http:// journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/004728759603400403
- McCall, V. and Gray C. (2014). Museums and the new museology: Theory, practice and organisational change. Museum Management and Curatorship, 29 (1), pp. 19-35.
- Miranda, C. (2016). Social media have become a vital tool for artists- but are they good for art?. Los Angeles Times, 24 Jun. Available from htt p://www.latimes.com/entertainment/arts/miranda/la-et-cam-is-social-media- good-for-art-20160517-snap-htmlstory.html
- Napoli, P. M. (2010). Audience Evolution: New Technologies and the Transformation of Media Audiences. New York: Columbia University Press
- Nielsen, J.K. (2015). The relevant museum: defining relevance in museological practices. Museum Management and Curatorship, 30(5), 364-378. Available from http://dx.doi.org/10.1080/09647775.2015.1043330
- Peppler, K. (2013). New Opportunities for Interest-Driven Arts Learning in a Digital Age.
- Wallace Foundation. Available from
- http://www.wallacefoundation.org/knowledge-center/Documents/New-Opportunities-for- Interest-Driven-Arts-Learning-in-a-Digital-Age.pdf
- Ross, M. (2004). Interpreting the new museology. Museum and Society, 2 (2), 84-103.
- Russell Neuman, W. (1991). The Future of the Mass Audience. Cambridge: Cambridge University Press.
- Russo, A., et al. (2006) How will social media affect museum communication?.In: Nordic Digital Excellence in Museums (NODEM) conference, 2006. Oslo.
- Russo, A. et al. (2008). Participatory Communication with Social Media. Curator, 51(1), 21- 31.
- Russo, A., et al. (2007).Social media ad cultural interactive experiences in museums. Nordisk Museologi, 2007(1), 19-29. Available from http://www.nordiskmuseologi.org/English/ANGELINA%20RUSSO.pdf